Develop & Applicate
1961년 미국 의학자 헐버트 던(Halbert L. Dunn) 의 제창으로 웰니스(Wellness)라는 개념이 만들어진 후 60여년이 지나고 있습니다.
신체적인 건강 뿐만 아니라 정신적, 사회적 건강 등 모든 측면에서 종합적인 건강을 지향하게 되면서 웰빙이 ‘웰니스’라는 개념이 확장되고 있습니다.
웰니스는 의학자나 건강, 스포츠 분야, 스파(SPA)산업 등 미용업계, 패션업계, 요식업계, 관광 및 숙박업계를 비롯해 다양한 산업분야에서도 관심이 높아지고 있습니다.
교통과 통신의 발달로 국경을 초월하여 사람들 간의 상호작용이 활발해지면서 웰니스의 세계화 현상이 보편화되고 있습니다. 게다가 SNS의 발달로 인해 한 지역의 웰니스 문화가 주변 지역이나 다른 지역으로 퍼지는 웰니스 전파도 활발해졌습니다.
‘웰니스 문화의 획일화’는 이러한 과정에서 한 지역의 문화적 특성이 다른 지역에서도 유사하거나 동일하게 나타남으로써, 결국 전세계 웰니스 문화가 점차 비슷해지고 있는 것입니다.
웰니스가 획일화된다는 것은 한 사회나 집단이 가지고 있는 고유의 웰니스 정체성이 사라지고, 소수의 웰니스 방법이 멸종하게 되어, 전 세계의 웰니스 다양성이 감소하게 됨을 의미합니다.
‘일반화되어 있는 웰니스'라는 현상이 하나의 이데올로기가 되어 사람들의 건강과 행복 자존감을 감소시키고 있습니다.
현대 자본주의 웰니스 강박증으로 오늘날 ‘웰니스 이데올로기’는 웰니스 서비스, 장비, 상품, 교육(Training)에 소비자의 과도한 지출을 유도하고 있습니다.
웰니스에 대한 집착 자체가 병적이라는 사실을 보여주고 있고, 일반화된 웰니스 방법이 불안, 스트레스, 분노, 슬픔에 대한 만병통치약으로 제시되고 있습니다.
웰니스를 제공하는 단체나 업체는 자신들만의 웰니스를 소개하며, 다른 웰니스 방법과 상품을 폄훼하는 등 갈등과 번목을 반복하고 있습니다.
그 피해는 고스란히 웰니스를 추구하는 일반인에게 전가되고 있습니다.
자연주의 웰니스(Wellness of Nature)와 자기주도 웰니스(Self-directed Wellness)는 정해진 방법만 고수하기 보단, 웰니스에 대한 개개인의 욕구와 주변 환경에 따라 유연하게 대처하는 방식을 추구합니다.
기존에는 웰니스 개발이 고유 방식과 언어에 집중하고 이를 강요하여, 개발자를 비롯한 특정인 의존도가 높았지만, 그간 웰니스를 좌우하던 기존의 규칙과 방법들이 무너지고 새로운 원칙들이 정립되고, 5G 기술과 비대면 문화의 발달,
즉 웰니스 뉴 노멀(New normal)을 맞이하면서 ‘웰니스의 애자일(Agile) 개발법’이 대두되는 것입니다.
웰니스의 뉴 노멀은 다음의 4가지 특징으로 요약할 수 있습니다.
(1) 융복합(Convergence): 인류가 진화하면서부터 건강과 아름다움 그리고 행복을 추구하는 웰니스에는 의학, 심리, 문화, 경제, 예술, 도덕, 종교, 풍속 등 모든 인간의 산물이 포함되며, 신체적과 정신적인 융복합 과정을 거쳐야 웰니스의 발전을 도모할 수 있습니다.
(2) 공유(Share): 카메라의 고급화와 일반화, 5G로 대변되는 인터넷의 발달, 그리고 사진과 동영상을 전송하는 SNS의 발달로 개인이 웰니스의 1인 개발자가 되어 전세계 다른 사람들과 방법을 마음껏 공유할 수 있습니다.
(3)자기주도(Self-induced): 의료인 또는 전문 단체에 의해서 뿐만 아니라, 개인 스스로 시간에 구속되지 않고 필요에 따라 지구상의 모든 요소를 선택적으로 활용하여 웰니스를 실행 합니다.
(4) 기록(Record): 뇌파와 심장박동, 혈액의 흐름을 기록 및 저장하는 스마트 헬스케어 장비의 발달과 더불어 빅데이터 시대를 맞이하여 개인의 웰니스 활동을 기록하고 피드백이 가능합니다.
뉴 노멀 시대의 웰니스의 설계 방법은 유명한 ADDIE 모형을 적용합니다.
분석(Analysis), 설계(Design), 개발(Development), 실행(Implementation), 평가(Evaluation)의 5단계로 구성되며, 각 단계를 나타내는 영어단어의 첫글자를 따서 ADDIE라고 부릅니다.
1. 분석 (Analysis)단계는 개발자가 누구인지 현재 컨디션과 감정이 어떤지 개발자의 상태를 파악하고, 개발자가 필요로 하는 것과 기대되는 것이 무엇인지 개발자의 요구를 분석합니다. 사용할 수 있는 웰니스 인자들과 행위 공간의 환경을 분석하며, 개발자가 목표 달성을 위하여 필요로 하는 지식, 기능, 도구들을 파악하고 분석합니다.
2. 설계 (Design)는 분석과정에서 나온 결과를 토대로 웰니스 제반 사항에 대해 설계하는 것입니다. 움직임에 집중할 것인지, 어느 감각이 활용되는지, 어느 자연인자를 활용할 것인지 수행목표와 방법적 행동을 명확히 하며, 그 목표가 제대로 이루어지는지 측정도구를 선정합니다. 개발자의 생체시계에 적용하여 하루에 언제 수행할 것인지 1주일에 몇 번 진행할 것인지 웰니스 전략을 수립합니다. 데이터 기록을 위해 측정 도구는 어떻게 활용할 것인지 언제 측정 및 기록할 것인지도 결정합니다.
3. 개발 (Development)은 개발과정에 의학적으로 건강을 해치지 않는지, 위험하진 않는지 분야의 전문가의 자문을 구하거나 문헌을 참고합니다. 방법론을 이용해 개발을 완료합니다.
4. 실행 (Implementation)은 설계되고 개발된 웰니스 프로그램을 실제로 사용하고 이를 공유 매체를 통해 일반인에게 소개합니다. 프로그램을 계속적으로 유지하고 변화 관리하는 활동이 포함됩니다.
5. 평가 (Evaluation)는 실행과정에서의 모든 결과를 평가하는 것입니다. 설계, 개발한 웰니스 프로그램, 측정 도구의 적합성과 효율성, 그 과정의 지속성 여부, 문제점이 발생했다면 어떻게 수정해서 재적용할 것인지에 대한 수정사항 등을 평가합니다.